Шесть лет мы ждали S.T.A.L.K.E.R.. Нет, вы только вдумайтесь: ШЕСТЬ ЛЕТ! И вот когда тот самый «Ждалкер» уже давно лежит на прилавках нашей необъятной родины, некоторые игроки до сих пор задаются вопросом «брать или не брать?» Как человек, который прошел S.T.A.L.K.E.R. вдоль и поперек, отвечаю: «брать, немедленно!»
Если после двух последних слов вы еще с нами, то у вас есть уникальная возможность стать соучастниками поистине исторического события. Долгожданной встречи с Великой Отечественной игрой.
Итак, S.T.A.L.K.E.R. – игра-миф, игра-опасность, игра-предупреждение, в основе которой лежат многочисленные легенды чернобыльской Зоны, все эти мрачные отголоски эха катастрофы двадцатилетней давности.
Действие игры происходит в недалеком 2012 году, спустя шесть лет после второй чернобыльской катастрофы (получается вторая катастрофа произошла в 2006 году.) В то время Зона уже достаточно густо заселена – одновременно в ней живут несколько тысяч человек. Внутри существует что-то вроде первобытной инфраструктуры: различные группировки сталкеров поддерживают небольшие поселки, в которых охраняют от конкурентов весь собранный «хабар» (сленг сталкеров – это вообще отдельная тема для разговора), ведут простенькое хозяйство, пьют водку и вместе защищаются от мутантов.
Также с некоторых пор в Зоне прописались «братки» - настоящие такие бандиты с черными масками, спортивными штанами, блатной «феней» («братаны, я маслину схватил!») и прочими «пацанскими» атрибутами. Плюс не стоит забывать о регулярных войсках, которые периодически посещают Зону с рейдами и зачистками. Плюс хорошо вооруженные религиозные группировки, стреляющие в каждого, кто зайдет вглубь Зоны. Плюс к этому по Зоне ползут самые невероятные и дикие слухи: начиная с историей про мутантов, которые промывают сталкерам мозги, и кончая легендой про некий таинственные Монолит, который якобы лежит в самом сердце Зоны и умеет исполнять любые человеческие желания.
Главный герой S.T.A.L.K.E.R., которого все вокруг называют не иначе как Меченый, приходит в себя в бункере мелкого торгаша по прозвищу Сидорович, который живет у самой границы с Зоной. По доброй традиции наш герой ничего не помнит (кроме загадочного грузовика, который куда-то в ночь вез трупы сталкеров), а в его КПК есть только запись из двух слов: «Убей Стрелка». Стрелок, по рассказам местных, это какой-то полумифический сталкер, который якобы несколько раз ходил на север Зоны – места, откуда возвращается примерно каждый сотый. Естественно, живьем его никто не видел, разве что вот один человек…
Когда мы с первым квестом в кармане покидаем теплое убежище торговца и выходим в Зону, внутри как-то знакомо екает. Какие-то похожие чувства мы испытывали и тогда, десять лет назад, когда выходили из Vault 13 и брели сквозь выжженную ядерную пустыню в поисках чипа для водяного генератора. Как и в Fallout, приключения в «Сталкере» начинаются с чистого листа и с туманной целью впереди. Впереди вас ждут великие дела и открытия, а пока у вас в руках пистолет, а в кармане – связка бинтов и кусок колбасы.
С первых же минут игры разрешается делать все что душе угодно. Вы можете сразу же устремиться сломя голову на север Кордона, наткнуться на военный патруль и получить пулю в живот, а можете побродить вокруг, пообщаться с другими сталкерами, послушать байки про Зону у костра, поискать под ногами артефакты, посмотреть, как день сменяет вечер, а потом наступает жуткая чернобыльская ночь.
Вокруг – полная свобода, а впереди – тысяча говорливых NPC, гигантское количество артефактов, квестов, историй приключений и прочая, прочая… Согласитесь, звучит как отличная затравка для хорошей и вдумчивой RPG. Проблема в том, что S.T.A.L.K.E.R. – это шутер.
Тут, конечно же, надо объясниться. Геймплей «Сталкера» достаточно сложно описать привычными понятиями «шутер», «ролевая игра», «квест». Это, скажем так, по большей части шутер от первого лица, который по механике чем-то похож на Deus Ex, по масштабам – на Operation Flashpoint, по устройству мира немного на Gothic 3 или Fallout 3 (города, торговцы, квесты), а в плане экшена – на помесь таких абсолютно противоположных игр, как F.E.A.R. и Delta Force.
Можно сказать и по-другому: S.T.A.L.K.E.R. – это шутер, в котором геймплей постоянно меняется в зависимости от конкретной ситуации. Если вы идете по Зоне днем и видите из далека бандитов, то тут же залегаете в кусты и начинаете расстреливать их, глядя сквозь оптический прицел. В этот момент S.T.A.L.K.E.R. – это позиционный шутер вроде того же «Флешпойнта». Но вот вы разогнали бандитов и решили напасть на их лагерь – кидаете гранату в будку охраны, вламываетесь на территорию заброшенного склада и зачищаете ее, ловко орудуя шотганом. На экране в этот момент происходит чистой воды DOOM 3.
И тут – чу! – новая смена плана: над Зоной спускается ночь, охранники включили свои переносные фонарики и теперь планомерно прочесывают территорию лагеря. Периодически слышно, как они топают в темноте и бубнят себе под нос что-то вроде: «найду – убивать буду медленно». В этот момент лучше убрать подальше автомат, а достать нож или ПМ с глушителем. Ползая на карачках от стенки к стенке, замирая в тени и тихонько подкрадываясь к врагам со спины и с ножом в руке - мы даже не успеваем об этом подумать, как играем в форменный стелс-экшен! Сразу же вспоминается тот самый Sprinter Cell.
И что самое удивительное: все три описанные выше механики в «Сталкере» полноправные – и они действительно работают! Вы кроите геймплей под себя буквально на лету, совершенствуете свои навыки в том, что вам больше всего интересно. Хотите – устраиваете себе больше «Дума», а хотите – «Флешпойнта».
Кстати, про совершенствование навыков. К отличному экшену в «Сталкере» добавьте еще огромной сложности ролевую составляющую: гигантский и абсолютно живой мир (о нем мы еще поговорим отдельно) и тысячу с лишним уникальных NPC, каждый из которых имеет свои характеристики, репутацию, хабар и мнение относительно важной персоны. Кроме того, не стоит забывать о тысячах строк диалогов и десятках крайне говорливых персонажей второго плана. Общаясь со встречными, вы обязательно узнаете какую-нибудь ценную инфу («ты на север не ходи, Меченый, там собаки бегали»), продадите или обменяете хабар либо получите какой-нибудь простой одноразовый квест типа «пойди на опушку – убей наглого сталкера»… А может быть, даже откроете новую сюжетную линию!
Несмотря на все чистокровно ролевые признаки, в S.T.A.L.K.E.R. нет ни прокачки, ни экспы. Единственные постоянно растущие характеристики – репутация среди других сталкеров и личное благосостояние (к слову, на Зоне в ходу советские рубли). Да, вы всегда сможете купить новое оружие или проапгрейдить старое. Продать со временем костюм химзащиты и переодеться в экзоскелет. Но никакого абстрактного набора опыта вы не увидите.
Идея здесь очень проста: разработчики отменили экспу ради усиления в игре эффекта присутствия. По задумке авторов в процессе прохождения опыт накапливает не некий абстрактный сталкер с той стороны монитора, а вы сами, игрок. В первой же перестрелке с другими сталкерами вы гарантировано будете много бегать, без дела суетиться и выпускать в воздух совершенно лишнее количество патронов. Однако, заматерев, со временем вы заметите, как начали мечте стрелять по врагам, быстрее оценивать обстановку и в пять секунд обманывать патрульные «вертушки», прячась в кустах. Общаясь с другими персонажами, внимательно изучая Зону – ее географию, аномалии и обитателей, вы получаете бесценные знания, которые впоследствии помогают выживанию.
Нереалистичным в «Сталкере» можно назвать только один момент: главный герой никогда не спит (ничего страшного, позднее модостроители все-таки внесут в игру сон) и круглые сутки бродит по Чернобылю как медведь-шатун. Возможно, разработчики специально лишили героя сна, чтобы заставить нас путешествовать по игре еще и ночью, когда Зона становиться особенно опасной, а потому и интересной.
Кстати о Зоне. Территория S.T.A.L.K.E.R. состоит из нескольких огромных уровней (до двух квадратных километров), соединенных переходами. Большинство этих уровней практически срисованы с реальных мест чернобыльской зоны отчуждения. Сами авторы называют схожесть игровой географии с реальной «примерно равной 60%». Зона «Сталкера» не то чтобы картографически верна, однако расположение игровых локаций местами в точности повторяет реальный Чернобыль.
Первое, чем пленяет Зона – своей удивительной, холодной красотой. S.T.A.L.K.E.R. нарисован преимущественно в мрачных осенних тонах: атмосфера разрухи и запустения на лоне удивительной красоты природы – практически мечта любого антиглобалиста. Редкие всполохи горячего воздуха на траве (аномалии), тихий шорох сухих листьев и редкий, еле слышной вой где-то за горизонтом – в этот жутковатый пейзаж влюбляешься сразу и навсегда.
На атмосферу в «Сталкере» работает буквально все. Во-первых, графический движок – недаром GSC возились с ним столько лет. Качество картинки на открытых пространствах ничуть не уступает третьей «Готике», а внутри помещений X-Ray Engine и вовсе выдает картинку уровня F.E.A.R.. Всевозможный бамп-меппинг, динамические источники света и прочий парад технологий прилагается: посмотрите хотя бы на скриншоты. Правда, для комфортной игры с максимальными настройками вам понадобиться система, заточенная под процессор Core 2 Duo, плюс видеокарта не ниже GeForce 7800. Впрочем, пожертвовав детализацией текстур и некоторыми nextgen-эффектами, в «Сталкер» можно играть и на более слабых машинах.
Во-вторых, от движка не отстает и звук (твердая пятерка с плюсом). Гул колючей проволоки в Рыжем лесу, завывание ветра в пустых глазницах Припяти, назойливый треск дозиметра возле гор ядерных отходов на Свалке… Все эти звуки сливаются в какую-то потустороннюю симфонию одиночества, заброшенности, обреченности. Легкий эмбиент, который периодически включается на заднем фоне, добавляет и без того шикарной атмосфере удивительной глубины.
Наконец, в-третьих и в-главных, Зона – это вообще что-то за рамками технологий. Это настоящий живой мир, который развивается и эволюционирует вместе с игроком. Пока вы любуетесь пейзажами, вокруг бродят сталкеры-одиночки, мигрируют стаи диких животных и мутантов. Кипит жизнь. Все события происходят совершенно независимо от вас, и в этом смысле S.T.A.L.K.E.R. по ощущениям похож на онлайновые RPG.
Каждый сталкер, каждый бандит, каждый мутант – все они подчиняются не скриптам, а живому AI. Страшно сказать – у всех персонажей второго плана (которых тысячи!) в «Сталкере» есть свой собственный разум, который подсказывает ему, что делать дальше. Кабана он гонит с насиженного места на поиск еды, а сталкеру советует обойти кабана стороной и спокойно продолжать намеченный путь на базу. Вокруг нет ни одного скрипта: все, что происходит с вами в игре,- не разыгранная постановка, а действующая модель настоящего мира. При желании вы можете вообще перестрелять в Зоне хоть всех сталкеров, и они возродятся в игре только со временем, да и то в ранге зеленых новичков.
Любое действие в игре влияет на репутацию Меченого. От того, каким вы будете – благородным, жадным, хитрым или бескорыстным, - зависит не только отношение к главгерою со стороны других сталкеров и торговцев, но и финал игры. В «Сталкере» есть аж семь концовок, причем пять из них ложные. И только две истинные откроют два секретных уровня в самом конце.
S.T.A.L.K.E.R., как и всякая великая RPG, по сути, не ограничена ни чем, кроме границ игрового мира. Здесь есть несколько обязательных сюжетных линий и бесчисленные десятки дополнительных. Это игра о бесконечном поиске правильного пути – и от того, по какой дороге вы пойдете, зависит и развитие истории. Когда вы начнете узнавать подробности о загадочном Стрелке, услышите первые слухи о таинственной «северной Зоне» - есть шанс надолго заболеть этой игрой.
Про S.T.A.L.K.E.R. бесполезно рассказывать – его нужно изучать самому, смаковать каждое новое открытие. Поверьте, никто не уйдет обиженным.
P.S. Вместе с выходом «Сталкера» закончилась целая эпоха, и теперь у нас есть своя Великая Игра. S.T.A.L.K.E.R. – еще и знаковый проект для российской игроиндустрии. Нам всем очень хочется видеть в нем эдакого нового мессию – икону и пример для подражания всех отечественных разработчиков. Нам так хочется верить, что после «Сталкера» все и везде будет только хорошо и мы с вами вместо очередного игротреша по кинолицензиям будем получать что-то хорошее, интересное, самобытное. В этом смысле крайне символично, что S.T.A.L.K.E.R. вышел именно весной – когда все вокруг распускается, цветет и излучает надежду на лучшие времена.
Практически нет сомнений, что «Сталкер» стал в нашей стране таким же культом, каким в свое время был какой-нибудь Fallout. Разработчикам S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl удалось невероятное – создать с той стороны монитора чужой, но такой «свой», настоящий мир. Чтобы раскрыть все его загадки, вам придется раствориться в нем без остатка и провести в Зоне не один день своей реальной жизни.
Загадочная Зона пугает и одновременно манит куда-то вперед – навстречу приключениям и открытиям. Туда, на север, север, север…
P.S. Рецензию сам писал. Три дня на неё ушло